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山山讲堂 Maya建模系列之人头建模1

2017-06-09 互动内容
一、山山讲堂 Maya建模系列之人头建模1
最近几年, Maya由于在影视工业上的卓越表现,一直备受好莱坞与工业光魔的青睐,可谓是风头出尽,大显神威。目前,随着Maya正逐渐发展成为3D行业的主流,越来越多的人加入到Maya行列,掀起了一股狂风热潮。

  在国内,由于Maya就业前景好,薪水待遇高(一般来说,一个初级Maya动画师的工资通常都有3000RMB,而高级Maya动画师更能高达10000RMB),这股热浪更是“甚嚣尘上”。

  硅谷动力一直致力于为人民服务的思想,在这里,小编班门弄斧,为大家精心准备了一套Maya教程,希望能够为广大的Maya学习者略尽绵薄之力。

  本套教程,我们将重点放在建模技术上,而非艺术上的雕琢和单纯命令讲解。此外,我们还会精选影视、动画、游戏中的角色、场景、道具,层层剖析,帮助大家揭开3D行业制作的神秘面纱。

  人头建模的主要流程:  ·头部基础布线

  ·五官制作

    ·眼睛

    ·鼻子

    ·嘴巴

    ·耳朵

  ·脖子

  ·毛发

  1 虽然3D艺术不同于传统的艺术,你不需要有很强的手绘能力,但在建模前,了解头部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必须的。头部的比例归纳起来就是:三庭五眼;头部的骨骼归纳起来就是:后大前窄,呈鸭蛋形状;头部的肌肉归纳起来就是:口轮匝肌,眼轮匝肌,鼻唇沟。

  

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  2 如果你对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考图片。在这里我们采用“多边形”建模方法,创建球体,并修改其分段数。

  

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  提示:很多人对分段还比较迷惑,把握不好。其实,分段多少并不是本质上的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。  3 根据参考图,进入到点级别,对球体进行调整,刻画出角色的大体轮廓。

  

山山Maya讲堂 建模系列之人头建模1

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  提示:调点是一项非常机械、枯燥的工作,但调点能力的高低将真正决定建模水平的高低。调点能力的高低主要取决于你对要建模物体的结构把握的准确性。  4 通过“劈线工具”(split edge tool)刻画眼睛形状以及大体位置。

  

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  5 使用“挤压命令”(Extrude)雕刻出鼻子的大体位置及形状。

  

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  提示:挤压法的最大优势是可以保持模型的拓扑结构,缺点是带来模型的UV坐标重叠,给后期UV坐标展开带来一定困难  6 对鼻子部分的布线进行调整,以达到环边效果。

  

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二、山山讲堂 Maya建模系列之人头建模1 之:山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
俗话说,眼睛是心灵的窗户,故古人常有“叶公好龙,画龙点睛”之说。由此可见,眼睛之于面部的重要性。在三维建模中,也同样如此,眼睛处理地好坏将直接决定你整体模型质量的高低。

  一,眼皮建模  虽然欧洲人和亚洲人在眼睛上的差别非常大,但建模技术都一样,就是不断地通过添加环线、调点来达到造型上的需求。

  选择面,挤压出眼窝造型

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  创建球体,缩放到合适大小,并以此为基础调节点的位置,使其覆盖于球的表面。

  

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  根据眼睛造型,添加环线,刻画眼睛形状。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  细分后的结果:

  

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  提示:从建模技术上来讲,眼睛部位的建模非常简单,就是不断添加环线,调点;但很多人建不好眼睛,主要是因为缺乏对造型的把握,在此,我建议大家要多潜心研究一下眼睛的造型,否则很难刻画出逼真的眼睛的。二,眼球制作  制作眼球的方法有很多种,为了能够更快速地实现眼球效果,我们在这里将通过材质的方法来制作眼球。

  创建nubs球体,将rotateX设置为90,使其角点朝前。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  新建blinn材质,并将材质复制给球体。在blinn材质“color”属性下面进行ramp贴图,并将“type”属性修改为“U Ramp”方式。调整ramp贴图下的颜色滑块,模拟眼球。

  

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  选择棕色区域,在“selected color”属性下进行“fractal”贴图,并根据实际情况对“UV repeat”值进行修改,以达到人眼睛的放射效果。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  根据喜欢,调整“color balance”属性,使其达到眼睛颜色的要求。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  下面,我们将重点做出眼睛晶莹剔透的效果。

  新建“layered shader”和“phong”材质,并将blinn材质的高光属性关掉。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  根据情况修改phong材质参数。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  将blinn材质和phong材质分别拖到层材质的color属性中,并在层材质中将blinn层的透明属性设置为完全不透明,而将phong层的透明属性设置为完全透明。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  由于眼睛会具有反射效果,所以我们可以创建一个环境球来模拟。在phong材质的reflected color属性进行env ball贴图,并在image属性中贴入一张实际图片。如果反射值过大,可以适当降低。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  眼球最终效果:

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3
  最终材质展开效果:

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模3


三、山山讲堂 Maya建模系列之人头建模1 之:山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
7 使用“循环边加线工具”(edge loop tool),以及“劈线工具”(split edge tool)刻画出嘴巴的大体位置以及形状。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
  8 选择口中线,执行“倒角”(bevel)命令。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
  9 修改嘴部布线,形成环型边。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
  提示:在嘴部与眼部,由于动画比较频繁,所以布线一定要是环型的,这样才能方便动画制作。  10 嘴部的仰视效果。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
  11 根据布线需求,使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出鼻唇沟位置。

  

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  12 删除高亮线,形成鼻唇沟位置的环形布线。

  

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
13 使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出耳朵的位置。

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
14 使用“挤压命令”(Extrude)挤出耳朵厚度。

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
15 删除多余的线

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
16 重复第14步骤。

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2 山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
至此,我们已经大体完成了整个头部的布线工作。

山山讲堂 Maya建模系列之人头建模2
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